Conseils utiles

Guide de la guilde des voleurs

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Vous pouvez acheter des clés de squelette dans Oblivion auprès de marchands associés à la Guilde des Voleurs et à la Fraternité des Ténèbres. Vous pouvez également les trouver simplement lors d'un voyage dans le vaste monde d'Oblivion.

Ainsi, des clés maîtresses peuvent facilement être trouvées sur les corps des adversaires que vous avez vaincus (nous parlons de bandits, de voleurs et de gobelins). En outre, les clés principales se trouvent dans les coffres et sur les tables, ainsi que dans les repaires des adversaires des trois catégories énumérées ci-dessus.

Et à côté des écuries de la ville impériale, il est possible de trouver un personnage nommé Dark Sam - il vend des passe-partout.

Vous pouvez les acheter à l'acheteur de biens volés appartenant à la Guilde des voleurs - Ongar le Bienheureux de Bruma.

Guilde des voleurs

Avez-vous vu le renard gris recherché dans la ville impériale? Avez-vous entendu parler du renard gris par les pauvres? Vous vouliez rejoindre la guilde des voleurs, mais vous ne savez pas quoi faire? Alors cet article vous dira tout de A à Z sur la guilde des voleurs!

1. Rejoindre la guilde des voleurs.

Pour lancer la quête "Rechercher la guilde des voleurs", vous devez parler à un mendiant. Notez que le mendiant “échappera” à la réponse. Cela signifie qu'il ne vous suffit pas et ne vous fait pas confiance. Pour établir nos relations avec les pauvres, il suffit d’avoir au moins cent, voire deux pièces d’or. Nous recherchons une relation> 70 ans et nous voyons que la langue du pauvre est déchaînée. Cependant, il y a aussi un truc. Le pauvre homme vous demandera: «Le cherchez-vous?» Ce à quoi vous devez répondre: «Je veux rejoindre la guilde des voleurs». Bien sûr, il n’était pas nécessaire d’écrire, mais on ne sait jamais quoi. Il y a ceux qui vont d'abord répondre «Je veux attraper le renard gris!» Mais ce n'est pas important, car vous pouvez toujours parler à nouveau au pauvre homme. En général, quelque chose que j'ai quitté le sujet! Alors, ayant appris toutes les informations du pauvre homme, il nous envoie dans le quartier du port de la ville impériale. Nous sommes téléportés et par le drapeau nous trouvons le lieu de rencontre de la guilde des voleurs. Ce malheur tu es venu, mais personne? Hehe cela parce que vous ne restez pas là à minuit! Par conséquent, vous devez attendre jusqu'à 0:00 et aller courageusement chez les gars au travail. Si vous avez tout fait correctement, alors vous devriez avoir l'image suivante:

Ouais Ici, ce sont des clochards! Bien alors! Nous approchons calmement de la centrale et disons: "Je veux rejoindre la guilde des voleurs!" Et ici, vous trouverez un petit bummer inattendu pour ainsi dire. Il s'avère que pour rejoindre la guilde des voleurs, vous devez également passer le test "spécial"! Quelle insolence! Eh bien, en général, ce n’est pas grave! Les développeurs l'ont fait pour que ce soit plus intéressant, non?! Le lecteur dira probablement: «D'accord, ça suffit! L'auteur a plus à faire! Et, probablement, il aura raison! Je ne veux tout simplement pas écrire un simple texte "mort". Il faut embellir d’une manière ou d’une autre. En général, ne faites pas attention à moi, je ne serai plus comme ça!
P.S. N'oubliez pas que chez les PNJ, vous pouvez acheter des clés pour 5 pièces chacune. Vous aurez besoin d'environ 20. Cela dépend de votre habileté en piratage informatique!

2. Test de la guilde des voleurs.

Comme mentionné précédemment, nous prenons la quête d'Armand Christoph, qui est au centre. Il dirige un briefing détaillé. Vous devez trouver un journal. De plus, comme le conseille l'APN, nous allons voir un mendiant pour lui demander où se trouve cette maison.

Conseils de l'auteur:
Pour être honnête, je ne vous conseille pas de vous précipiter devant Metredel avec beaucoup de zèle, car croyez-moi, elle court plus vite et ouvre la porte sans se casser. Ceci est un ordinateur. Les scientifiques avisés disent que la paresse est le moteur du progrès. Dans ce cas, ils ont parfaitement raison. En fait, il y a beaucoup de façons de mener à bien cette quête, mais je vais sauter toutes les façons de vous donner le moyen le plus raisonnable et le plus rapide.
1. Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez suivre Metredel. En même temps, vous saurez où se trouve cette maison avec un journal. Pour le plaisir Si Metredel prend l'agenda plus tôt que vous, un message de quête apparaît indiquant que Metredel est devant vous. Ne t'inquiète pas! Nous allons lui montrer comment voler une proie sous notre nez!
2. J'écris en outre pour ceux qui, comme on dit, n'ont pas eu le temps. Beaucoup de chance, Metredel n'aura pas le temps de revenir avec un journal jusqu'à la fin du rassemblement de la guilde des voleurs. Par conséquent, il vous reste exactement un jour! Nous courons rapidement chez le mendiant. Nous découvrons où se trouve Metredel. (Naturellement il devrait y avoir une bonne disposition envers le mendiant) Le clochard nous dit qu'elle dort chez elle jusqu'à midi. Un drapeau apparaît sur la carte. Curieusement, sa maison est dans le secteur riverain. Nous montons tranquillement dans sa maison. Nous sommes confrontés à l'image suivante:

En aucun cas, ne touchez pas la fille elle-même. Elle va se réveiller! Ce que vous recherchez se trouve dans la poitrine, à gauche de mon personnage. Après avoir un peu transpiré, ouvert le château de difficulté moyenne, vous y trouverez un tas d'ordures, mais vous n'avez besoin que d'un journal. Nous sortons de la pièce et marchons tranquillement dans la ville, faisons d'autres quêtes ou attendons jusqu'à 0h00. À minuit, nous apportons un journal à notre PNJ. Et la récompense pour avoir terminé le test, nous sommes conduits à la guilde. Mais ils exigent de nous un serment dont le sens est 3 règles. Vous ne devriez pas: tuer les frères voleurs et ne pas verser du sang pendant la mission, voler les vôtres, voler les pauvres, comme le renard gris les surveille. Aller à la prochaine étape.

3. Vol indépendant. (répétant)

Après avoir demandé à tout ce qui pouvait être demandé, le PNJ nous informe que vous devez vendre des objets volés au prix de 50 pièces d’or. Le premier acheteur volé était à Broome. Nous nous téléportons à Bruma et cherchons un acheteur. Naturellement, vous devez d'abord voler quelque chose. Si vous avez volé des objets avant de rejoindre une guilde, vous pouvez aussi les vendre. Lorsque vous avez tout vendu et que le compteur a dépassé 50, vous recevez un message indiquant qu'Armand Christoph vous attend au point de rencontre de la guilde des voleurs.

4. Exonération des pauvres des impôts.

Ayant rencontré votre Doyen, il vous informe que Jérôme Lex est un garde stupide qui vous mettra toujours "des bâtons sous les roues", mais vous avez encore le temps de lui donner une leçon. Jérôme Lex a donc prélevé une taxe sur la population de la région portuaire! Mais il n'est habité que par les pauvres. En général, votre duayne vous demande d'aller voler la facture afin de savoir à qui donner quoi. (N'oubliez pas d'acheter les clés principales si vous en avez peu). Nous nous dirigeons vers le drapeau à la destination. Ce sera une tour. Allez doucement dedans. Ensuite, nous montons, une fois de plus, une fois de plus, il y aura un château dans les escaliers, l’ouvrons et entrons dans la chambre du capitaine. Nous trouvons un bureau. L'image ressemblera à quelque chose comme ça:

Nous ouvrons le bureau et prenons la facture et l'or. Calmement, mais de préférence nous quittons la pièce plus rapidement. Une fois que vous avez quitté la tour et que vous n'avez vu aucun signe d'inquiétude pour les gardes, vous pouvez respirer calmement, car les gardes ne vous "brûlent pas". Téléporter dans la zone portuaire. Nous rencontrons notre PNJ et lui faisons rapport sur tout. À votre grande joie, il vous laisse de l'or et vous élève d'un pickpocket à un voleur! Félicitations!

5. Vol indépendant. (répétant)

Armand Christoph, pardonnez-moi de nouveau pour avoir volé quelque chose, et maintenant le comptoir des biens volés devrait être supérieur à 100 or. Une fois que vous avez les marchandises nécessaires, nous allons à Bruma chez notre acheteur. Nous vendons tout ce dont nous avons besoin et recevons un message de quête. Retournez dans la zone portuaire et attendez minuit.

6. fille elfique.

Nous recevons un ordre de notre Doyen concernant le vol de la figurine. Il appartenait à feu la comtesse Cheydinhal. Pour la statuette, le duyen donne 100 pièces d'or. Nous partons pour Cheydinhal. Nous y trouvons un homme errant et trouvons les informations dont vous avez besoin. Le pauvre nous dirige vers la chapelle. Nous entrons, descendons, fermons la porte à clef (la serrure est compliquée, donc, comme je le dis sans cesse, achetez les clés principales à l'avance) Nous sommes maintenant confrontés à une telle tâche. Puisque le buste est surveillé, vous devez vous faufiler discrètement!

Conseils de l'auteur:
Si vous n'avez pas oublié, dans la guilde des voleurs, la deuxième règle est la suivante: «Ne tuez personne pendant l'exécution de la tâche, à l'exception des animaux et des monstres». Par conséquent, si vous êtes toujours remarqué, ne vous précipitez pas pour tirer votre épée. Il sera plus facile de saisir le buste et de courir de toutes les jambes à la sortie!
Voici l'emplacement réel du buste:

Nous partons pour la zone portuaire. Et un message de quête apparaît. Il nous informe que les impériaux patrouillent dans la région et cherchent Armand. Ne paniquez pas. Rendez-vous à l'endroit où vous vous rencontrez habituellement, il n'y aura personne directement. Cherchez l'un de vos camarades, peut-être qu'ils vous diront quelque chose, mais en réalité, Metredel devrait vous trouver. Quand elle vous dit que, soi-disant, c’était une tâche «factice», afin de savoir qui livrait dans la guilde, vous, un peu contrarié, ou peut-être pas, devrez organiser votre propre «installation»! Pour ce faire, attendez un moment opportun afin que personne ne vous voie, ouvrez la serrure de la porte de l'escroc et posez calmement un buste dans son placard. Nous quittons la salle et allons à notre "favori" Jerome Lex. Avant de l'informer du "voleur", augmentez votre relation à> 70. Après avoir réussi à corrompre votre "ami", ou peut-être à utiliser votre "éloquence", il dira qu'il ne vous croit pas, mais en tant que juste capitaine de la garde, il est obligé de vérifier vos accusations. Il t'emmène avec lui. Nous voyons ensuite une image très amusante, au sens littéral du terme. Voici un écran de la façon dont ces deux "brûlés" devant toute la guilde des voleurs:

C'est drôle, n'est-ce pas? J'étais aussi heureux. Après l’arrestation du «traître», nous quittons la pièce et faisons ce que nous voulons jusqu’à minuit. Lorsque vous viendrez à la prochaine réunion de la guilde des voleurs, vous verrez à nouveau votre Doyen avec une lampe de poche dans ses mains. Il vous remercie d'avoir sauvé sa "peau" et vous demande de vous pardonner de l'utiliser pour les besoins de la guilde, mais ce serait soi-disant nécessaire! Cependant, ils ne sont pas avares de récompense: 100 pièces d'or, accès à un nouvel acheteur (Leyavin) et même une mise à niveau vers un «bandit»! Le moment est venu où vous devez dire au revoir à vos anciens «duayen», puisque vous avez un nouveau duayen. C’est S’Krivva, qui habite à Bravil.

8. Joyaux d'Adargi.

Ainsi, après avoir rencontré notre nouveau Doyen, nous nous en chargeons. Nous devons aller à Leyavin et rencontrer Adardji. Après sa rencontre, elle nous parle de sa bague, ce qui lui tient à cœur. Il a été volé à notre Khajitka par Amuzai, le même Argonien avec lequel vous avez concouru dans la toute première tâche de la guilde des voleurs. Nous demandons au garde où est Amuzai. Ils disent qu'il a été emprisonné pour avoir fait chanter la comtesse. Tout cela a l'air un peu étrange. Nous allons à la prison située dans le château de Leyavin. Nous donnons un peu d'or à la garde et il nous laisse passer comme si de rien n'était. Nous parlons avec Amuzai. Il nous répond assez brutalement, demandant de l’aider, sinon il ne dira rien à propos de la bague. Nous lui donnons une clé maîtresse. Après cela, nous écoutons toute l'histoire. L'Argonien voulait le vendre à la comtesse, mais a foiré la campagne. Il a été arrêté Vient maintenant le moment le plus difficile. Nous allons à la comtesse assistante Chlidare Montrell. Nous la corrompons et trouvons toutes les informations dont nous avons besoin. La comtesse Alessia Caro dort de 11h à 8h. Le reste du temps, elle a la bague et, pendant qu'elle dort, la met dans la boîte.

Note de l'auteur:
C'est le plus difficile! J'ai moi-même vécu cela quelque part avec 20 tentatives. Bien sûr, vous pouvez dire que je suis un perdant, mais ce n'est pas le cas. Lorsque je suis passé par la guilde des voleurs (il y a 1-2 ans), j'ai effectué cette mission une ou deux fois. Et cette fois, c'était tout simplement impossible!


Conseil de l'auteur:
Naturellement, voler une bague dans une carafe n'a pas de sens. Vous ne le trouverez tout simplement pas. Je suis monté avec mon grand talent furtif. Ils ne m’ont pas brûlée, mais il n’y avait que ses vêtements, ses effets personnels et ma médaille d’or. C'est moi tellement se livrer! En général, nous attendons 11 heures. Ensuite, nous regardons comment la garde du corps, la comtesse et son assistante montent dans leurs appartements. Nous ne sommes pas pressés de les suivre immédiatement, car le garde vous remarquera quand même. Après une petite attente, nous pénétrons dans les chambres. Passez immédiatement en mode "furtif" et dirigez-vous calmement vers la porte des chambres. Oui, au fait. Pourquoi ai-je passé par cette mission? L'élixir d'invisibilité m'a aidé. Je l'avais seul, mais en vain. Je vous conseille également d’acheter, sinon je ne saurai pas quel guide vous écrire ici. Eh bien, ou si vous êtes un bon magicien, apprenez la magie de l'invisibilité et cela vous aidera beaucoup à résoudre de gros problèmes. Mais je ne vais pas en parler, je vais vous dire comment je suis allé. En approchant de la première porte des chambres, je bois l'élixir d'invisibilité et me précipite vers la porte menant à la chambre où dort notre comtesse. Nous cassons rapidement la porte et la fermons derrière nous. Nous allons d'un pas calme, ne vous précipitez pas vers le cercueil et ouvrez-le. Ici c'est notre petite bague. Nous nous dirigeons maintenant vers la porte avec le même pas calme. Si vous n'avez pas de deuxième potion, vous devrez passer un "très" moment de plaisir. Bien sûr, cela s’applique à moi. En soupirant, j'ai regretté de ne pas passer devant un garde du corps dans une grande pièce. Et il a décidé d'utiliser l'ancienne méthode "Morrowind". Courir en avant. Naturellement, un groupe de gardes m'a poursuivi, mais à la suite d'une poursuite de 10 minutes, je suis parti… Même la garde impériale m'a pourchassée, vous savez, qui patrouille toujours avec une torche sur les routes de Cyrodiil. Heureusement, il est descendu de son cheval, ce qui m'a donné une chance de ruse. J'ai fait un grand coup, qu'il a trébuché un peu et s'est élancé brutalement vers le cheval. Ayant monté un cheval, je me suis précipité quelque part loin de lui. Une minute plus tard, le garde, qui était resté sans cheval, s'est rendu. Ensuite, je me suis téléporté à Bravil pour payer la loi avec S’Krivva. Après avoir réussi à supprimer les amendes avec un esprit calme, nous nous dirigeons vers Leyavin et recevons notre récompense de deux cents pièces d’or.


Après avoir réussi la mission, nous partirons pour S’Krivva. Elle nous promeut le titre de "cracker" et remercie pour sa fidélité à la guilde.

10. Faux sens.

S'Krivva nous apporte de mauvaises nouvelles, Jérôme Lex a commencé le siège du district portuaire. Nous devons aller immédiatement à la ville impériale. Nous trouvons le Metredel à Talos Plaza. Après avoir discuté avec Metredel, nous obtenons une tâche qui nous parle du "vol du siècle". Vous devez voler le bâton d’Hormyr de l’archimage de Traven. Nous nous dirigeons vers l'université de magie. Nous y pénétrons naturellement la nuit pour réduire le nombre d'yeux. Nous allons dans les salles de l'archimage et montons à l'état-major.

Après le vol du personnel, nous allons à la table de nuit.

Nous mettons la note et partons. Après avoir terminé la mission avec succès, nous allons à Metredel. La fillette est satisfaite de votre réussite et vous demande d’aller dans la zone portuaire afin d’examiner la situation. Nous nous dirigeons vers la zone du port et cherchons Jerome Lex. Une fois que nous l'avons trouvé, cette image apparaît devant nous:

Ce Dremora a apporté une note de la guilde des mages. Après cela, Lex retire son peuple de ses postes précédents et vous retournez calmement à Metredel pour parler de la réussite de la tâche. La fille vous remercie encore, mais vous demande de ramener le personnel à la guilde. Cependant, pas à la guilde elle-même, mais à l'un de ses scientifiques. C'est Ontus Vanin. Nous nous dirigeons vers sa maison et mettons le personnel dans sa poitrine:

Après cela, nous allons à S’Krivva et obtenons une récompense de 300 pièces d’or et une promotion dans la guilde au titre de «femme de ménage».

12. Histoires perdues.

S’Krivva nous confie la tâche de trouver une sorte de livre. D'abord nous allons à Skingrad. Nous y trouvons une prison et demandons au gardien d'entrer avec les prisonniers, ce qui nous est refusé. Cependant, nous apprenons qu'un certain orc cherche un ouvrier pour distribuer de la nourriture aux prisonniers. Une fois installés, nous retournons au cachot et ils nous laissent entrer avec succès. Ensuite, nous discutons avec le seul prisonnier et demandons des nouvelles de notre Tanaris. Nord nous dit qu'il a été pris par une certaine dame pâle. Ensuite, nous suivons les traces de sang menant au mur. Cliquez sur la bougie à droite du mur. Le passage s'ouvre.

Nous allons plus loin, il y aura une porte à la cave à vin. Puis nous traversons un mur et voyons ce stylo. Nous le tournons.

On clique sur la bougie et le canon central s'ouvre (voir la figure ci-dessous). Nous entrons et entendons la voix de la Dame pâle. Nous sortons des armes et tuons le vampire diabolique Nous lui prenons les clés. Nous voyons que Tanaris est déjà morte. Amuzai est le seul à avoir survécu. Nous lui parlons et le libérons de la captivité. Ensuite, vous devez faire très attention, car si les gardes ou même les habitants du château vous remarquent, vous aurez des problèmes. Après avoir choisi votre liberté et quitté le château, Amuzai vous dira tout.

Ensuite, nous nous téléportons à Skingrad et trouvons le livre près du drapeau.

Nous prenons le livre et retournons à C’Krivva. Kadzhitka regrette la mort de Tanaris, mais vous remercie d'avoir mené à bien cette tâche et vous donne 400 pièces d'or.

14. Se débarrasser de Lex.

S’Krivva nous confie une nouvelle tâche. Cette fois, Jérôme Lex doit être supprimé pour toujours! Pour ce faire, volez une lettre de Dayrichil. Nous partons pour Anville. Là, nous parlons avec un mendiant et découvrons qu'un forgeron dans le château peut nous aider. Nous partons pour le château d'Anvil et trouvons un forgeron. Heureusement, le forgeron s'est avéré être un homme du Renard et nous montre donc avec bonheur un passage secret. Nous passons tranquillement dans des chambres privées. Nous ouvrons d'abord une porte, puis nous rencontrons le même passage que le forgeron a ouvert. Nous l'ouvrons et tipto aller à gauche. En passant, j'ai presque oublié de tout faire, de préférence après 20 heures, parce que Dayrikhil dînait avec la comtesse. Nous cassons la porte, entrons, cassons la table et prenons la lettre.

Ensuite, nous quittons le château et allons chercher un "faux". Nous apprenons auprès du mendiant où il habite et allons dans une maison abandonnée. Devant nous est un étranger. Вот он собственной персоной:

Отдаем ему письмо. Он соглашается его подделать, но ему нужно время и деньги. Возвращаемся к Незнакомцу через сутки и платим ему 500 золотых за подделку письма. После того как получили письмо направляемся в Имперский город. Там по флажку находим точное место назначения Имперской Печати и идем туда. Взламываем дверь, потом еще одну дверь и перед нами будет стоять стол, на котором непосредственно стоит и печать.

Запечатываем письмо и несем его графине Анвила Умбранокс. Графиня поблагодарит нас за доставку письма и скажет, чтобы мы забрали чаевые у ее помощницы Даерихил. Разозленная Даерихил дает нам 20 золотых. После этого с большим довольством направляемся в Имперский Город, где находим Иеронима Лекса и сообщаем ему очень «радостную» новость. После того как вы вдоволь посмеетесь над жалким стражем, направляйтесь к С’Кривве и получите свою награду. Наш дуайен повышает нас до «теневика» и дает нам 1000 золотых. Oui, au fait, vous pouvez maintenant utiliser les services d’un acheteur volé à Anvil Castle. Maintenant vient le point important. S’Krivva rapporte que vous êtes maintenant trop habile pour avoir besoin d’un duyen. Maintenant, le renard gris va vous donner des tâches.

16. Tromper les yeux aveugles.

Après avoir rencontré le renard gris et tout écouté attentivement, nous nous en chargeons. Vous devez vous rendre au temple de la mite ancestrale et voler la pierre de Savilla.

Sur la carte, nous trouvons ce temple et y allons. Sur le lieu d'arrivée, vous devez trouver un moine qui pourrait tout vous dire. Naturellement, vous devez débourser un peu. Après qu'un des moines ait accepté de nous emmener à l'endroit où se trouvent les catacombes, nous le suivons. Après le départ du moine, nous entrons. Vous avez maintenant le droit de verser le sang de tous ceux qui se tiennent sur votre chemin. Par conséquent, personnellement, je n'ai pas particulièrement pris de bain de vapeur et ce n'est qu'au début que je me suis amusé avec «furtivité». Et puis il a juste couru et déchiqueté tout le monde en morceaux. Allez, allez, et encore nous longeons le drapeau en nous référant à la carte. C’est une dette à payer, mais c’est la tâche à accomplir.

Note de l'auteur:
Pour ces deux-là, leur rêve était le dernier ...


Eh bien, revenons à notre mission. Après avoir versé une mer de sang et enfin arriver au cristal, alors n'hésitez pas à le choisir, car un cristal brûlant brûlera pour vous, ce que je déteste personnellement!

Prenez le cristal et fuyez. Nous quittons les catacombes et quittons le temple de la mite ancestrale pour retourner au renard gris. Lorsque vous rencontrerez Fox et lui donnerez la pierre, il vous donnera vos 500 pièces d’or et vous demandera de quitter la pièce. Gray Fox vous contactera plus tard.

18. Libération de la flèche.

Après une conversation amicale avec votre nouvel ami Amuzai, qui a rejoint la guilde des voleurs avec succès et transmet maintenant les messages du renard gris, nous nous dirigeons vers la corolle vers le renard gris. Après avoir parlé avec lui, nous nous dirigeons vers Bravil. Nous devons y trouver une certaine flèche de libération, récemment acquise par Fatis Aren - un magicien de la cour. Le mendiant nous apprend que le magicien a empoché une sorte de tour détruite dans le sud-est de la ville, et même pour tout cela, vous ne pouvez pas entrer par le passage principal. Un tunnel secret relie le château et la tour. Nous nous dirigeons vers le château, nous trouvons la chambre de Fatis. Après l'avoir fouillé, nous voyons qu'il n'y a pas de flèche en place, cependant, il y a une étrange porte secrète dans le mur. On clique dessus et devant nous la dalle du mur se sépare. Ici c'est notre entrée secrète.

Nous allons à l'intérieur et allons plus loin dans le tunnel. Malheureusement, je ne pourrai pas décrire en détail comment aller au bout du tunnel, car j’en ai moi-même un peu oublié, mais je vous donnerai le maximum de conseils.

Conseils de l'auteur:
Lorsque vous tombez sur une eau, en aucun cas, ne nagez jusqu'au fond et, à plus forte raison, ne sortez pas en pleine mer. Cela peut avoir des conséquences peu amusantes si vous n'avez pas de magie ou peut-être un élixir ou même un objet ayant la propriété de respirer sous l'eau. Par conséquent, juste au cas où, je vous conseille de vous procurer tout ce qui précède, cela ne va certainement pas empirer. Ainsi, comme je l'ai dit plus tôt, il n'est pas nécessaire de nager dans les profondeurs. Regardez de plus près, si vous regardez bien, vous verrez une petite ouverture sous l’eau menant juste à la sortie. Nous y nageons et arrivons à la sortie du tunnel. Maintenant, prenez votre temps, soyez prudent.
Ensuite, nous devons trouver Fatis dans cette tour en ruine et prendre sa flèche sur son "lieu de travail".


Note de l'auteur:
Si vous tuez le mage, le prix du sang ne vous sera pas attribué, mais en tant que membre de la guilde des magiciens, vous aurez des problèmes. Vous serez expulsé de la guilde. Alors pesez tout à l'avance. N'oubliez pas que si vous avez les jambes rapides, vous pouvez toujours ramasser tout ce dont vous avez besoin et vous enfuir.

Après le butin de la flèche qui n'a pas été assez réussi (il s'est avéré que c'était sans poteau), nous nous dirigeons vers le renard gris. Il est satisfait de notre travail, mais la réparation de la flèche prendra du temps. En récompense, nous avons: 500 pièces d'or et une promotion au "maître voleur".

20. Bottes du valet à pied rapide.

Amuzai apporte un nouveau message du renard gris. Nous devons maintenant rencontrer le grand voleur à Cheydinhal chez Ganredel. Le renard gris nous dit qu'il a besoin de bottes du valet à pied rapide. Il dit qu'ils sont enterrés avec lui, mais vous devez savoir où est enterré Jack lui-même. Fox dit que la recherche devrait commencer par la Cité Impériale, son descendant Earl Jakben y réside. Nous nous dirigeons vers la ville impériale et découvrons auprès du mendiant où habite Jakben. Après avoir reçu un pourboire, nous nous rendons par le drapeau à sa maison et y entrons. Immédiatement montez et ouvrez la porte. Dans le couloir du deuxième étage, nous ouvrons la porte qui sera droite et nous y verrons un graphique. À ta vue, il a très peur. Nous lui posons des questions sur le mausolée familial et il nous en donne les clés. Il s'avère qu'il est dans son sous-sol. Nous descendons au sous-sol.

Nous allons dans les catacombes. Attention, il y a un vampire, ne vous infectez pas! Dès que nous tuons le vampire, nous passons à autre chose et nous voyons le cercueil du valet aux pieds rapides. Après l'avoir cherché, nous ne trouvons pas de botte, mais nous voyons une sorte de journal. Nous le lisons jusqu'au bout et découvrons que Jakben est le même Jack au pied rapide. Nous y retournons, mais nous voyons Jack se précipiter sur nous. Nous le tuons et prenons ses bottes. Après cela, nous retournons chez le renard gris dans la maison de Ganredel à Cheydinhal. Il nous remercie pour le travail et donne 500 or.

22. Vol qualifié.

Amuzai nous apporte un message du renard gris. Nous nous dirigeons vers la maison d'Otrelos, située dans les jardins elfiques de la ville impériale. Gray Fox nous demande le dernier service. Il est sur le point de commettre un grand vol du siècle - pour voler l'un des anciens rouleaux de la bibliothèque municipale impériale. Le renard se prépare depuis onze ans et à présent, rien ne l’empêchera. La pierre de Savilla révèle ses secrets au renard gris. Le renard nous donne les bottes du valet à pied rapide et la flèche de libération. Il dit que nous en aurons besoin dans notre recherche du chemin menant à la bibliothèque municipale impériale. Il nous donne également un parchemin avec un plan afin que, si vous oubliez quelque chose, vous puissiez toujours vérifier. Alors, commence maintenant le vol le plus incroyable de Tamriel. Attention, attention! S'il vous plaît, prenez vos places et préparez-vous à regarder!
1) Nous pénétrons dans le palais de la ville impériale et y trouvons ce que l’on appelle le «navire du temps», que nous quittons après l’activation.

2) Ensuite, nous devons trouver l’entrée de l’Old Way. Nous longeons le petit drapeau et voyons une petite écoutille dans les égouts.

3) Maintenant, une fois à l’ancienne manière, nous allons plus loin dans l’égout. Nous rencontrerons toutes sortes de leviers et de roues mobiles, alors n'oubliez pas de les activer. Si vous faites tout bien et ouvrez toutes les portes et les passerelles nécessaires, vous vous retrouverez face à une telle chose:


Nous allons plus loin dans les égouts du palais. Vous y trouverez une salle avec des murs surélevés. Il y a des blocs de pression sur ces murs. C'est ici que nous avons besoin des bottes du valet à pied rapide. Nous sautons et cliquons sur deux blocs qui sont de différents côtés. Le passage s'ouvrira et nous passons à autre chose.

4) Nous nous trouvons dans une salle encore plus grande, dans laquelle se trouve une grande statue. Sur les côtés de cette statue sont deux statues plus petites. Nous allons maintenant à droite de la statue. Il y aura un grill. Ouvrez-le et cliquez sur le bloc.


Plus bas, l'entrée s'ouvrira. Nous descendons et allons à la porte. Nous entrons et allons explorer le nouveau hall. Allez dans cette salle:


Conseils de l'auteur:
Je ne vous recommande pas fortement d'aller de l'avant avec ce monstre, qui est loin. Ce fantôme vague peut lancer une série de mauvais sorts, en particulier qui vous rendront surchargés et vous ne pourrez donc plus bouger. Croyez-moi, j'ai vécu cela moi-même. Seule la sauvegarde m'a sauvé. La deuxième fois, j'étais beaucoup plus rusé et prudent et j'ai décidé de me faufiler. En s'approchant furtivement du fantôme, je le frappe avec un sortilège de feu. J'ai donc eu un gain de temps, de distance et, bien sûr, lors du premier coup. Cette fois, j'ai tué ce fantôme cruel sans aucun problème.

Cliquez sur le bloc et revenez en arrière. Maintenant, vous verrez que les murs sont élevés et que les morts en sortent. Nous les tuons. Après cela, vous devriez vous tenir sur le bouton, qui est situé entre les deux murs. En cliquant dessus, vous verrez comment la statue tourne et où un puits s'ouvre. Maintenant, vous devez y entrer avec la flèche de la libération.
Conseils de l'auteur:
Prenez votre temps pour tirer immédiatement sur la flèche de déblocage. Utilisez des flèches simples pour définir une vue précise. Lorsque vous êtes convaincu que vous avez choisi le bon point de tir, n'hésitez pas à prendre la Flèche de libération et laissez-la partir pour un vol heureux et dernier.
Après être entré, un passage secret s'ouvrira et en même temps, deux statues d'île prendront vie. Nous tuons sans pitié les "anciens" et pénétrons dans le palais impérial.
5) Nous devons maintenant trouver la bibliothèque. Soigneusement, dans une étape tranquille, nous allons dans la direction du drapeau. Lorsque vous tombez sur la porte fermée de la bibliothèque, il vous suffit de monter derrière le gardien du temple et d’appuyer sur le levier pour ouvrir la porte. (voir ci-dessous)

Note de l'auteur:
Soyez secret, restez à l'ombre!

Après cela, nous allons tranquillement à la bibliothèque et nous asseyons sur une chaise près du feu.

6) Prenez le parchemin et déchirez les griffes. Mais ne vous précipitez pas trop. Nous comprenons maintenant de quelle force le renard gris parlait de force. Les moines ont fermé la porte par laquelle vous êtes entré dans la bibliothèque. Faufiler l'escalier à l'étage et se diriger discrètement vers la porte. Nous ouvrons le château le plus difficile et allons plus loin dans les locaux du palais.

Nous trouvons la chambre du chancelier Okato et nous fuyons le palais à travers sa cheminée. Oui oui C'est en fait ainsi.

Note de l'auteur:
Oh au fait! J'ai presque oublié. Je m'excuse auprès de ceux qui ont déjà sauté dans la cheminée, sont tombés et se sont écrasés. Si vous voulez au moins avoir «glissé, tombé, réveillé du gypse», alors mettez mieux les bottes du valet à pied. Encore une fois, je m'excuse pour la gêne occasionnée!

7) Maintenant que vous avez réussi à vous échapper du palais impérial et à effectuer un fantastique vol, nous partons dès que possible de cet égout sale. Comment je déteste des endroits comme celui-ci. Ouf! Certains rats, crabes et même des fantômes avec des vampires sont constamment rencontrés. En général

Codes Cheat Oblivion de base

Liste des astuces principales et les plus populaires pour le jeu Oubli qui sera utile dans n'importe quelle situation.

Tgm - on / off mode invulnérabilité.
PSB - Obtenez tous les sorts. Cette commande charge fortement le processeur et peut conduire à la fermeture de la partie. Si après avoir utilisé un sort votre jeu se ferme, ne l'utilisez pas (sort). Vous pouvez annuler l'action de cette triche uniquement en chargeant la sauvegarde précédente.
TMM 1 - afficher, ouvrir tous les marqueurs de mouvement rapides sur la carte
TMM 0 - masquer tous les marqueurs de déplacement rapide. Cette commande masque complètement tous les marqueurs du jeu, y compris ceux qui ont été ouverts indépendamment.
TFOW - on / off brouillard en mars de la paix
TCL - on / off mode de vol et de marcher à travers les murs.
Tfc - on / off mode caméra libre. Ce mode est un peu comme une triche TCL, mais contrairement au personnage principal, le personnage principal reste immobile et une seule caméra bouge. Après la désactivation de ce mode, l'appareil photo revient automatiquement au personnage.
TAI - on / off intelligence artificielle de tous les PNJ. Tous les PNJ cessent de faire n'importe quoi et restent inactifs.
AdvLevel - élever un niveau de personnage
Player.SetLevel N - installer N niveau du personnage où N nombre de 1 à 255
Killall - tuer tous les PNJ en vue

player.additem F 1000 - obtenez 1000 pièces d'or
player.additem A 500 - obtenez 500 clés principales

Sexchange - changer le genre du personnage principal à l'opposé
ShowBirthsignMenu - ouvrir le menu pour sélectionner le signe du zodiaque
ShowClassMenu - ouvrez le menu de sélection de classe. Après avoir appliqué cette commande, le niveau de votre personnage peut dans certains cas descendre à 1. Tout dépend de la version du jeu.

QQQ - Sortie rapide du jeu sur le bureau. Le jeu sera immédiatement fermé sans sauvegarder.
Showubtitle - on / off sous-titres lorsque vous parlez à des PNJ
TM - on / off menu du jeu et interface. Ce mode peut être utilisé pour créer des captures d’écran «propres».
TWF - on / off grille d'objets. Ce mode ne peut être utile que lors de la modification du jeu.
TFH - on / off afficher les informations d'aide
TDT - on / off informations de débogage: FPS, coordonnées actuelles pouvant être utilisées pour un déplacement rapide et autres informations assez utiles pouvant être utilisées avec d'autres astuces. Avant utilisation TDT vous devez spécifier exactement les informations que vous souhaitez voir. Pour ce faire, entrez STD Noù à la place N Vous devez spécifier l'un des nombres suivants:

  • 0 - informations sur le temps de lecture actuel et l'ID de lieu
  • 8 - la quantité de magie du protagoniste, tous les sorts actifs et leur durée
  • 9 - informations sur les attributs et les compétences du personnage
  • 10 - la quantité d'expérience requise pour élever le niveau actuel
SWDP - une liste des PNJ qui voient votre personnage
enregistrer le nom - créer un fichier de sauvegarde avec le nom nom

Amélioration de la performance

Comme vous le savez, après avoir parcouru plusieurs quêtes du collège par un magicien, il est possible de créer des sorts avec une durée d'action, une zone de défaite et un pouvoir différents, mais ces sorts, en général, consomment énormément de magie, ce qui rend leur utilisation impossible. Toutefois, vous pouvez contourner la console en limitant le maximum de magie, d'intégrité et de réserve de marche. Vous devez augmenter les caractéristiques à l'aide du code suivant: player.setav nom N - définir la valeur de la caractéristique nom dans N unités.

Un exemple: player.setav Santé 2000 - set 2000 santé

Une liste de toutes les caractéristiques qui doivent être entrées à la place nom:

  • Santé - Santé
  • Fatigue - réserve de marche
  • Magicka - magie
Note La quantité maximale de magie, de réserve de force et de santé dans le jeu est limitée à 65 535 + magie de votre intellect. En d’autres termes, lorsque vous entrez le code d’amélioration des performances dans Oubli vous devez entrer un nombre ne dépassant pas 65 535 (sans espace). Si vous entrez plus, rien ne se passera. Cette limitation ne peut être contournée par aucune application tierce.

Mise à niveau des compétences dans Oblivion

Pomper rapidement les compétences dans le jeu Oubli sans perdre un temps considérable qui peut être consacré, par exemple, à une autre quête passionnante, vous devez entrer le code suivant: player.setav nom N - installer N niveau de compétence nom

Un exemple: player.setav Bloc 73 - définir 73 bloc de niveau de compétence

Liste des compétences à saisir à la place nom:

  • Acrobaties - Acrobaties
  • Alchimie - Alchimie
  • Altération - Changement
  • Armurier - L'armurier
  • Athlétisme - Athlétisme
  • Lame - Lames
  • Bloc - Blocage
  • Arme émoussée
  • Conjuration - Sorcellerie
  • Destruction - Destruction
  • HandtoHand - Mêlée
  • HeavyArmor - Armure lourde
  • Illusion - Illusion
  • LightArmor - Armure légère
  • Tireur d'élite - tireur
  • Mercantile - Commerce
  • Mysticisme - Mysticisme
  • Restauration - Restauration
  • Sécurité - Hack
  • Furtif - Furtif
  • Speechcraft - Eloquence

Amélioration d'attribut

En plus des caractéristiques de base habituelles, dans le jeu Oubli Plusieurs attributs affectent directement votre personnage et peuvent également être améliorés à l'aide de la console. Pour ce faire, entrez le code suivant: nom de modpca N - augmenter la valeur d'attribut nom sur N unités. Pour réduire les attributs, entrez un nombre négatif.

Un exemple: force modpca 200 - installer 200 unités. des forces

Liste des attributs à saisir à la place nom:

  • La force
  • Intelligence - Intelligence
  • Volonté - Volonté
  • Agilité - Agilité
  • Vitesse - vitesse
  • Endurance - Endurance
  • Personnalité - Charme
  • Chance - bonne chance
Note La valeur maximale de tous les attributs du jeu est 255. Si vous entrez une valeur supérieure à celle-ci, il n'y aura rien ou un message d'erreur.

Augmentation du FPS dans Oblivion

Le groupe suivant de commandes de la console (astuces) n’affecte pas le jeu, ni l’équilibre du jeu, il est uniquement destiné à augmenter le nombre de FPS dans Oubli pour les propriétaires d'ordinateurs relativement faibles. Ces codes doivent être entrés dans la console si le jeu ralentit un peu.

PCB - effacer la mémoire occupée. Dans certains cas, augmente le nombre de FPS.
Tg - on / off végétation au sol: herbe et autres greens.
TT - on / off les arbres
TLV - on / off feuilles sur les arbres
TS - on / off les nuages
Tll - on / off objets en arrière-plan. La gamme de dessin, la révision est réduite.
TWS - on / off cartographie de l'eau

Identification des armes, armures et autres objets

Utiliser les identifiants ci-dessous Oubli Vous pouvez obtenir n'importe quel objet du jeu: armes, armures, ingrédients et autres choses que vous pouvez mettre dans votre inventaire. Voici une liste complète des ID d'articles. Oubli à la fois de la partie originale du jeu et de tous les DLC officiels. Tous les identifiants Oubli vous pouvez ajouter les méthodes standard, habituelle et lente - ouvrez la console et entrez une commande pour chaque élément. Si vous souhaitez obtenir un seul objet, c'est normal, mais si vous allez ajouter, par exemple, un ensemble complet d'armures, un bouclier, des bijoux et des armes, l'ajout de tous ces objets vous prendra beaucoup de temps. Afin de réduire l'ajout de plusieurs éléments à une commande de console, procédez comme suit:

  1. Allez dans le dossier principal du jeu.
  2. Créer un fichier texte vide ajouter.txt.
  3. En utilisant le formulaire de recherche d’objet, situé un peu plus bas, trouvez les éléments dont vous avez besoin et cliquez dessus. Après ces actions, une liste d'éléments sera formée.
  4. Appuyez sur le bouton obtenir le code.
  5. Coller le code résultant dans un fichier ajouter.txt.
  6. Allez au jeu et tapez dans la console bat add.txt
Note: fermer ou redémarrer le jeu après chaque changement de fichier add.txt pas besoin.

Pour ajouter 1 élément en mode manuel, vous devez entrer: numéro d'identification player.additem

Un exemple: player.additem 00016C0F 3 - obtenez "Yartar Sword" à raison de 3 pièces.

Identifiant de sort

En utilisant le formulaire de recherche, vous pouvez trouver l'ID de n'importe quel NPC dans le jeu. Oubli puis créez un nombre quelconque de personnages, de monstres et d’autres animaux. Пользуясь формой поиска NPC вы также можете найти ID ездовых животных Oblivion — лошадей, включая лошадей с броней. Для быстрого поиска лошадей в поле prénom введите лошадь.

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